home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / ENT / DISK1063.ZIP / FRPDATA.ARC / FRP.DOC < prev    next >
Text File  |  1989-01-30  |  53KB  |  1,702 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.                        FANTASY ROLE PLAYING UTILITY
  25.  
  26.  
  27.  
  28.                            GAME MASTERS VERSION
  29.  
  30.  
  31.  
  32.                                Version 2.12
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.                             By W. Jeff Meier
  40.                           And Bill S. Hitchcock
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.                          A SOFTWARE MINES PRODUCT
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.                              BEFORE BEGINNING
  58.  
  59.  
  60.                      USE THE DOS DISKCOPY COMMAND TO
  61.           BACKUP FRP AND ITS ASSOCIATED FILES TO ANOTHER FLOPPY
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.                   Copyright 1987, 1988, 1989 W. Jeff Meier &
  69.                             Bill S. Hitchcock
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.                   IBM PC is the registered trademark of
  91.                      INTERNATIONAL BUSINESS MACHINES
  92.  
  93.                        ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS
  94.                       is the registered trademark of
  95.                                 TSR Games
  96.  
  97.  
  98.                               Software Mines
  99.                           2401 Copperfield Ave.
  100.                            Ponca City, OK 74604
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.                                  DISCLAIMER
  111.  
  112.        Software Mines, and/or the author(s) of this product specifically
  113.        disclaim all warranties, expressed, or implied. In no event shall
  114.        Software Mines, and/or the author(s) of this product be held
  115.        liable for any loss or damage including but not limited to any
  116.        loss or damage caused by the direct use of this product or any
  117.        incidental, or consequential damages.
  118.  
  119.                               LICENSE AGREEMENT
  120.  
  121.        This product is copyrighted and all rights are reserved just like
  122.        a book.  Copying this product for others is allowed as long as it
  123.        is complete and unmodified.  You may not sell this product.  A
  124.        distribution fee other than for materials and handling (not to
  125.        exceed $10) is also prohibited.
  126.  
  127.                                   CREDITS
  128.  
  129.        Most of the notepad code is from Nelson Ford's MYED text editor and is
  130.        used with his permission.  If you are interested, his editor is
  131.        available from the Public (Software) Library PO Box 35705-F, Houston
  132.        TX 77235-5705 or by phone (713)-721-6104.
  133.  
  134.        We also need to credit our wives who have endured the 1000+ man hours
  135.        invested in this crazy set of programs, and our play testers Robert
  136.        Stott and Michael DeKrey deserve much of the credit for many of the
  137.        features present in our programs.  You too can appear here also if you
  138.        write in with grand and glorious ideas that we use to improve our
  139.        programs.
  140.  
  141.                                 REGISTRATION
  142.  
  143.        If you wish to register as a user of this product mail $20 to:
  144.  
  145.                             SOFTWARE MINES
  146.                             2401 Copperfield Ave.
  147.                             Ponca City, OK  74604
  148.  
  149.        The registration fee entitles you to:
  150.  
  151.          1. Be on our mailing list for future updates to FRP and other
  152.             related products (Currently we are developing programs to
  153.             handle spells and stores).
  154.  
  155.          2. Receive a free copy of our character generation program CGU.
  156.  
  157.          3. Be able to purchase our other products and updates at $10 each
  158.             (1987 dollars).
  159.  
  160.                                     Page i
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.                            FRP VERSION 2.0 ADDITIONS
  168.  
  169.  
  170.        Version 2.0 adds the following features to Version 1.0:
  171.  
  172.          1. Expanded capabilities for monsters:
  173.  
  174.               o Up to 10 different types in memory at a time with a
  175.                 limit of 15 per type.
  176.  
  177.               o Monster attacks with critical hits, double damage,
  178.                 9 attacks per round, damage modifiers, to hit modifiers,
  179.                 regeneration, and armor class hit or raw dice rolls
  180.                 available.
  181.  
  182.               o Temporary in memory modification of every ability.
  183.  
  184.               o Experience point calculation.
  185.  
  186.          2. Expanded capabilities for characters when used with the
  187.             Character Utility program:
  188.  
  189.               o Marks up to 25 characters for use in play.
  190.  
  191.               o Five page notepad for party and each character.
  192.  
  193.               o Will automatically add new experience to character files.
  194.  
  195.               o Displays character armor class in monster combat window for
  196.                 quick reference.
  197.  
  198.               o Ability to display any character stored on disk.
  199.  
  200.          3. Miscellaneous features and bug fixes:
  201.  
  202.               o Page back and go to page number on user entered tables.
  203.  
  204.               o Eliminated error on MDA when accessing F1 or user
  205.                 added tables.
  206.  
  207.  
  208.        ***WARNING MONSTER FILES FROM VERSION 1.0 ARE NOT COMPATIBLE***
  209.        *******REGISTERED USERS CAN REQUEST CONVERSION PROGRAM*********
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.                                   Page ii
  219.  
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.                                 INTRODUCTION
  227.  
  228.        Congratulations!  You have just acquired the game masters utility,
  229.        FRP, for the IBM PC.  Before beginning to use FRP you should read this
  230.        manual completely to fully understand FRP's capabilities.
  231.  
  232.        FRP is setup to be generally compatible with ADVANCED DUNGEONS AND
  233.        DRAGONS(tm) and its many variants.  We strongly recommend the purchase
  234.        of these rules from TSR.  However, FRP is very flexible in its
  235.        structure, and sacrifices some compatibility to maintain
  236.        flexibility.  The program provides the following features to
  237.        augment play:
  238.  
  239.           o Dice Rolling Utility - Critical Hits, Fumbles, Double
  240.             Damage, D100, D20, D12, D10, D8, D6, D4, Any Number Of Dice
  241.             With Modifiers.
  242.  
  243.           o Random Encounters Utility - Allows Random Encounters To Be
  244.             Generated For 10 Different Areas Each With Different
  245.             Probabilities, Select Or Edit Monsters For Encounter,
  246.             Generation Of Weather, Determines Random Encounters, Tracks
  247.             The Passage Of Time, Calculates Movement Rate Based On
  248.             Weather Conditions, And Tracks Moon Phases.
  249.  
  250.           o Random Treasure Utility - Treasure Types A-Z, Gem Value,
  251.             Jewel Value, Edit Treasure Data, And View Treasure Data.
  252.  
  253.           o Game Parameter Utility - Allows You To Alter Critical Hit,
  254.             Fumble, Double Damage, And Encounter Probabilities.  The
  255.             Sound Can Also Be Disabled From This Utility.  The Default
  256.             Timer Time Can Be Set And Combat Die Can Be Selected For
  257.             Special Damage Tables And Monster Attacks.
  258.  
  259.           o Special Function Keys - Allows You To Time The Player's
  260.             Actions, Call Up User Modifiable Tables, Display Monster
  261.             Information, Roll Monster Hit Points, Edit Monster Data,
  262.             Roll Attacks, Regenerate Hit Points, Character Experience Points,
  263.             Notepad, And More.
  264.  
  265.           o Screen Utility - Allows You To Alter The Screen Colors If A
  266.             Color Display Adapter Is In Use.
  267.  
  268.           o Installation/Alternate File - Allows You To Easily Install
  269.             FRP On A Hard Disk And Use Or Create Alternate Data Sets For
  270.             Up to Ten Different Areas Without Leaving FRP.
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.                                     Page iii
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.        FRP Requires The Following Files:
  286.  
  287.         Program Disk:
  288.  
  289.            FRP.EXE - Main Program
  290.            INSTALL.EXE - Installation Program
  291.  
  292.         Data Disk:
  293.  
  294.            CHRCTRS.CGU - Character File
  295.            CRITICAL.FRP - 100 Entries For Critical Hit Table
  296.            DATA.CGU - Character Class Data
  297.            FUMBLE.FRP - 100 Entries For Fumble Table
  298.            INDEX0.FRP - 100 Entries Of Pointers To "MONSTERS.FRP"
  299.            INDEX1.FRP - 100 Entries Of Pointers To "MONSTERS.FRP"
  300.            INDEX2.FRP - 100 Entries Of Pointers To "MONSTERS.FRP"
  301.            INDEX3.FRP - 100 Entries Of Pointers To "MONSTERS.FRP"
  302.            INDEX4.FRP - 100 Entries Of Pointers To "MONSTERS.FRP"
  303.            INDEX5.FRP - 100 Entries Of Pointers To "MONSTERS.FRP"
  304.            INDEX6.FRP - 100 Entries Of Pointers To "MONSTERS.FRP"
  305.            INDEX7.FRP - 100 Entries Of Pointers To "MONSTERS.FRP"
  306.            INDEX8.FRP - 100 Entries Of Pointers To "MONSTERS.FRP"
  307.            INDEX9.FRP - 100 Entries Of Pointers To "MONSTERS.FRP"
  308.            PARM.FRP - User Modifiable Game Parameters
  309.            MONSTERS.FRP - Monster File Of Up To 2978 Entries Total
  310.            TABLE.FRP - Game Master Modifiable Tables
  311.            TREAS.FRP - Treasure Tables A-Z
  312.            FRP.DOC - This Documentation
  313.            CGU.DOC - Documentation For The Character Generation Utility
  314.  
  315.        FRP Requires The Following Hardware:
  316.  
  317.            IBM PC or Compatible /w 384K, One 360K Floppy Disk Drive,
  318.            MDA, CGA, or Hercules Display Adapters, DOS 2.1 or Greater.
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.                                     Page iv
  335.  
  336.  
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.                                TABLE OF CONTENTS
  344.  
  345.  
  346.        How To Start............................................. 1
  347.  
  348.        How To Use FRP........................................... 2
  349.  
  350.        Monster Hot Key [F5]..................................... 3
  351.  
  352.        Character Hot Key [F6]................................... 5
  353.  
  354.        Dice Rolling Utility..................................... 6
  355.  
  356.        Encounter Utility........................................ 7
  357.  
  358.        Treasure Utility.........................................10
  359.  
  360.        Game Parameters Utility..................................13
  361.  
  362.        Screen Utility...........................................14
  363.  
  364.        Installation Utility.....................................16
  365.  
  366.        File Structures..........................................17
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.                                  HOW TO START
  374.  
  375.        First Time:
  376.  
  377.        Backup FRP program and data disks to other floppies using the DOS
  378.        DISKCOPY command.  After the backup procedure is finished insert the
  379.        program disk into drive A.
  380.  
  381.        To install FRP on a hard disk, type [A:] to select drive A.  Type
  382.        [FRP] to enter the program.  Then select the install/alternate data
  383.        option.  Next select the hard disk installation and then select the
  384.        first time installation option.
  385.  
  386.        FRP comes with parameters set to:
  387.  
  388.           o A Large Assortment Of Monsters.
  389.           o Approximate AD&D(tm) Treasure Types.
  390.           o Sound On.
  391.           o Hit Dice D20.
  392.           o Jewel & Gem Value Generation Approximates AD&D(tm) Methods.
  393.           o Default Timer Set To 60 seconds.
  394.           o Default Screen Colors.
  395.           o Weather probabilities Are Set To Normal Type Temperatures
  396.             And A 20% Chance Of Precipitation Year Round.
  397.  
  398.        Entering FRP:
  399.  
  400.        Insert floppy disk into drive A.  Type [A:] to select drive A.
  401.        Type [FRP].
  402.  
  403.        You should now see the main menu for FRP.
  404.  
  405.        Hard Disk Users:
  406.  
  407.        FRP can be used on a hard disk by copying it and its files to the hard
  408.        disk.  When starting FRP be sure that the default drive and directory
  409.        that contain FRP are selected.  For example if FRP is in drive C and
  410.        in directory FRP, to select that drive and directory type [C:] and
  411.        [CD\FRP].
  412.  
  413.        Ram Disk Users:
  414.  
  415.        You may find it useful to place the files for FRP in a RAM disk for
  416.        quick access.  Simply copy the files into a RAM disk and set that
  417.        drive to be the default before entering FRP.  If you use a hard disk a
  418.        RAM disk will not significantly speed up the program.  Be sure to
  419.        restore files to disk after exiting FRP to save changes.
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.                                     Page 1
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.                                  HOW TO USE FRP
  432.  
  433.        To move through the program's options the following system is
  434.        used.
  435.  
  436.              ENTER  -  Selects Highlighted Choice On Menu
  437.  
  438.              UP ARROW  -  Moves Highlight Up
  439.  
  440.              DOWN ARROW  -  Moves Highlight Down
  441.  
  442.              PRESSING HIGHLIGHTED CHARACTER  -  Selects Choice
  443.  
  444.              F1  -  Calls Help Screen - For Key Help
  445.  
  446.              F2  -  Starts Variable Timer - For Timing Events
  447.  
  448.              F3  -  Starts Default Timer - For Timing Combat Rounds
  449.  
  450.              F4  -  Pause/Restart For Either Timer
  451.  
  452.              F5  -  Monster Utility - For Combat And Access To Other
  453.                     Monster Information.
  454.  
  455.              F6  -  Character Utility - To Add Experience, Take Notes,
  456.                     Mark Character For Use, And Display Data.
  457.  
  458.              Alt F1 To F10 - User Modifiable Tables
  459.  
  460.        If F2 or F3 is selected while a timer is active the timer will be
  461.        restarted with the new value.
  462.  
  463.        An entry of [LIST or blanks] will result in the complete listing of
  464.        monsters being made available for selection any time a monster name is
  465.        requested for input other than when adding a new monster to the main
  466.        index.  When the list is displayed a single monster is displayed at a
  467.        time in alphabetical order.  To move through the listing simply use
  468.        the up and down arrow keys or hit a letter key to go to the first
  469.        monster whose name begins with that letter, other letters in the name
  470.        can also be found by continuing to type.
  471.  
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.                                     Page 2
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.                                 MONSTER HOT KEY [F5]
  490.  
  491.  
  492.        Selecting the monster hot key [F5] allows you to access encounter
  493.        related information for monsters.  Displayed on this page are monster
  494.        attack damage, hit dice, armor class, size, number of attacks per
  495.        melee round, alignment, intelligence, movement rate, individual hit
  496.        points, individual attack damage and "to hit" rolls, character names
  497.        and armor class, monster/party surprise rolls, monster attack
  498.        modifiers, current combat round, regeneration parameters, and the
  499.        time.  The first selection allows you to chose between:
  500.  
  501.             ATTACK - Going to attack selections.
  502.  
  503.             GET    - Getting a new monster from disk.
  504.  
  505.             RESET  - Resetting the number of monsters available along with
  506.                      their hit points for the current group selected.
  507.  
  508.             MODIFY - Modify the information associated with a monster in
  509.                      memory for the current group selected.  This allows you
  510.                      to temporarily modify standard monsters to match the
  511.                      current scenario if necessary.
  512.  
  513.             EXIT   - Return to the previous menu before pressing [F5].
  514.  
  515.             Up and Down arrows allow you to move between the ten different
  516.             groups of monsters in memory.
  517.  
  518.        The attack selections are related to combat.  The following are
  519.        available:
  520.  
  521.             HITS     - Rolls the attacks for the current group of monsters.
  522.                        This excludes monsters whose hit points are zero or
  523.                        less.  Abnormal results (critical, double damage,
  524.                        fumble) are indicated by highlighting the attack
  525.                        result.  For more information on abnormal results
  526.                        see the DICE ROLLING UTILITY.
  527.  
  528.             DAMAGE   - Allows you to inflict damage on the monster of your
  529.                        choice by using the arrow and [Enter] keys to select.
  530.                        The [Esc] key is used to exit from this choice.
  531.                        Pressing [K] after selecting a monster will kill a
  532.                        monster and prevent it from regenerating.  Pressing
  533.                        [R] will restore a monster to full hit points and
  534.                        allow it to regenerate again.  If the sound is on and
  535.                        a monster's hit points falls below 1 the computer
  536.                        will beep.
  537.  
  538.             FUM/CRIT - Allows you to view the fumble and critical hit results
  539.                        that have been determined.  These results are
  540.  
  541.                                     Page 3
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.                        indicated by the highlighted attack roll.
  548.  
  549.             MODIFIERS- Attack and damage modifiers can be changed.
  550.  
  551.             REGEN    - The number of rounds before regeneration begins and
  552.                        the number of points regenerated per round can be
  553.                        added/edited with this selection.
  554.  
  555.             AC/ROLL  - Alternates the attack roll display between the armor
  556.                        class hit and the actual modified roll if a D20 is
  557.                        used for attacks.
  558.  
  559.             EXIT     - Returns to previous menu selections for monsters.
  560.  
  561.             Up and down arrows are active for monsters with more than
  562.             three attacks per round, for viewing other attacks.
  563.  
  564.        These selections can be made by pressing the arrow keys to highlight
  565.        the proper selection and [Enter] or the first letter of the proper
  566.        selection will also select that option.  [Esc] will exit you from the
  567.        selection menu the same as EXIT.
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.                                     Page 4
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.                                CHARACTER HOT KEY [F6]
  606.  
  607.        Pressing the character hot key [F6] allows you to access utilities
  608.        associated with characters from the Character Generation Utility which
  609.        is free to registered users.  The following features are available:
  610.  
  611.              ADD EXPERIENCE - This selection will calculate the experience
  612.                               points based on the current monster.  The
  613.                               default number and hit points are calculated
  614.                               using those whose hit points are less than one.
  615.                               PARTY experience is split evenly between those
  616.                               characters loaded into memory.  CHARACTER
  617.                               experience will assign all points to the
  618.                               selected character.  Experience points
  619.                               awarded can also be edited to include treasure.
  620.  
  621.              DISPLAY        - You can view any character on disk with this
  622.                               utility.
  623.  
  624.              NOTES          - Five pages of notes for the PARTY and each
  625.                               individual CHARACTER are available for your
  626.                               use.  Pressing [F1] in the notepad will provide
  627.                               the necessary information required to use this
  628.                               feature.
  629.  
  630.              LOAD           - Will load a character into memory for use in
  631.                               automatically updating experience, and for
  632.                               display of armor class information during
  633.                               combat.  Once a character is loaded it will
  634.                               be loaded automatically with FRP unless
  635.                               specifically UNLOADED.
  636.  
  637.              UNLOAD         - Allows you to unload a character from memory
  638.                               during play.
  639.  
  640.              EXIT           - Return to the previous menu before pressing
  641.                               [F5].
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.                                     Page 5
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.                                DICE ROLLING UTILITY
  666.  
  667.        The dice rolling utility provides the following features:
  668.  
  669.        ROLL ANY DICE - With this selection a large number of equal sided dice
  670.        can be rolled with a modifier applied to each.  This modifier can be
  671.        positive or negative.  If the value for a dice roll with a negative
  672.        modifier is less than one the result is set to one.
  673.  
  674.        PERCENTILE - With this selection a percentile (1-100) dice is
  675.        rolled.
  676.  
  677.        D20-D12-D10-D8-D6-D4 - With these selections a dice of the indicated
  678.        number of sides is rolled and the result displayed. For example D20 is
  679.        a twenty sided die.
  680.  
  681.        CRITICAL RESULT - Provides a random result from the critical hit table
  682.        or a double damage result if the probabilities are met.
  683.  
  684.        FUMBLE RESULT - Provides a random result from the fumble hit table if
  685.        the probabilities are met.
  686.  
  687.        Combat Die:
  688.  
  689.        For whichever die (D100-D4) combat use is selected the following
  690.        capabilities are provided:
  691.  
  692.        If a maximum result (ex. a roll of 20 on a D20) is rolled another
  693.        probability check is made for "Double Damage" or "Critical Hit".  One
  694.        roll between 1 and 1000 is made and compared to the probability for a
  695.        "Critical Hit" or "Double Damage".  If both probabilities are met only
  696.        the "Critical Hit" is displayed.
  697.  
  698.        If a roll of 1 is indicated another probability check is made for a
  699.        "Fumble".  One roll between 1000 and 1 is made and compared to the
  700.        probability for a "Fumble".  If the probability is met a "Fumble" is
  701.        displayed.
  702.  
  703.        "Critical Hit's" result in another roll of 1-100 being made and the
  704.        program referencing CRITICAL.FRP for the result.  "Fumbles" also
  705.        result in another roll of 1-100 being made and the program referencing
  706.        FUMBLE.FRP for the result.
  707.  
  708.        All three special results will play a tone if the sound is on.
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.                                     Page 6
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.                                 RANDOM ENCOUNTERS
  722.  
  723.        The Encounter Utility provides you with the ability to roll random
  724.        encounters and determine the weather, moon phase, and movement rate.
  725.        There are ten random encounter tables available each with a maximum of
  726.        100 creatures per table.  The file MONSTERS.FRP holds a maximum of
  727.        2978 monsters.  The utility also allows you to edit the encounter and
  728.        monster files, or select a monster.
  729.  
  730.        The utility provides the following information for a random
  731.        encounter:
  732.  
  733.                          o Monster Name
  734.                          o Armor Class
  735.                          o Hit Dice
  736.                          o Attack Damage
  737.                          o Number Of Attacks Per Melee Round
  738.                          o Creature Size
  739.                          o Movement Rate
  740.                          o Treasure Type
  741.                          o "In Lair" Or "Out Of Lair" (Rolled At
  742.                            Selection Time)
  743.                          o Alignment/Intelligence
  744.  
  745.        All of the above information except lair status and treasure type are
  746.        available in the Monster Utility (F5) for information during combat
  747.        situations.
  748.  
  749.        USER ENTERED PROMPTS 1-10 - Rolls a random encounter based on a file
  750.        pointer to a record in MONSTERS.FRP.  For a more detailed description
  751.        see File Structures.  The initial values for these are WILDERNESS
  752.        ENCOUNTER, PLAINS ENCOUNTER, TOWN ENCOUNTER, MOUNTAINS, ENCOUNTER,
  753.        DESERT ENCOUNTER, FOREST ENCOUNTER, AND DUNGEON LEVEL #1 TO #4
  754.        ENCOUNTER.
  755.  
  756.        SELECT MONSTER - Allows you to access the above information for any
  757.        monster stored on file.  When typing in a monster name the program
  758.        will select the monsters with the best fit to the name entered, so an
  759.        exact match is not required.  An entry of [LIST or blanks] will result
  760.        in the complete monster file being made available for selection.  To
  761.        move through the selections use the up or down arrow keys or the
  762.        letter keys A-Z.
  763.  
  764.        EDIT ENCOUNTER INDEX - Allows you to modify each random encounter
  765.        index file.  A random encounter is determined by rolling a number
  766.        between 1-100 and going to that record in the appropriate index.  The
  767.        value in that index then points to the appropriate record in the
  768.        master monster file.  To modify the probabilities and possibilities of
  769.        encounters requires editing each index using this feature.  The labels
  770.        displayed on the menu can also be modified by altering the information
  771.        in PARM.FRP (see File Structures).
  772.  
  773.                                     Page 7
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.        MODIFY MONSTERS - A built in utility for editing MONSTERS.FRP that
  781.        will sort the monsters alphabetically and preserve the proper
  782.        indexing.  If a monster is deleted with the utility and an index
  783.        points to that monster the pointer is changed to the first record.  It
  784.        is advisable to modify pointers to a monster prior to deletion. Codes
  785.        used in adding monster files follow:
  786.  
  787.          Optional Hit Dice Codes:
  788.                       Number Of Pips   -  "D"  (Default Of Eight)
  789.                       Hit Point Range  -  "HP" (- Is Only Available Code)
  790.                       Minuses Or Range -  "-"  (From Total)
  791.                       Pluses           -  "+"  (To Total)
  792.                       Variable Number  -  "TO" (Results In Prompt)
  793.  
  794.           Examples:
  795.                       5 = Five Eight Sided Hit Dice
  796.                     2D3 = Two Three Sided Hit Dice
  797.                10-50 HP = Ten To Fifty Hit Points
  798.                1 To 4D9 = One To Four Nine Sided Hit Dice
  799.                  3D10+1 = Three Ten Sided Dice Plus One Hit Point
  800.  
  801.           Monster Attack Damage Codes:
  802.                       Number Of Pips   -  "D"  (Default Of Eight)
  803.                       Hit Point Range  -  "HP" (-* Are Only Available Codes)
  804.                       Minuses Or Range -  "-"  (From Total)
  805.                       Pluses           -  "+"  (To Total)
  806.                       Number Of Rounds -  "*"
  807.                       Attack Separator -  "/"
  808.  
  809.            Examples:
  810.                       5 = Five Eight Sided Hit Dice
  811.                     2D3 = Two Three Sided Hit Dice
  812.                10-50 HP = Ten To Fifty Hit Points
  813.                  3D10+1 = Three Ten Sided Dice Plus One Hit Point
  814.                2D4*2/D5 = Two Four Sided Hit Dice For Two Attacks
  815.                           And One Five Sided Dice For One Attack.
  816.  
  817.          Probability In Lair Should Be Between 0 And 100.
  818.  
  819.          Treasure Types Should Be Coded As Shown On Page 11.
  820.  
  821.          Experience Point Codes:
  822.  
  823.                   Experience Point Code = "MMMM+CC"
  824.  
  825.                   MMMMM = Base Experience Per Monster
  826.                      CC = Experience Points Per Hit Point
  827.  
  828.  
  829.  
  830.  
  831.                                     Page 8
  832.  
  833.  
  834.  
  835.  
  836.  
  837.  
  838.              Example:
  839.  
  840.                    20+2 = Twenty experience points per monster plus
  841.                           two points per hit point.
  842.                     357 = 357 experience points per monster plus no
  843.                           points per hit point.
  844.  
  845.  
  846.        ADVANCE DAY - Performs the following functions:
  847.  
  848.             o Advances date.
  849.             o Determines number of encounters.
  850.             o Determines daily weather conditions.
  851.             o Displays moon phases.
  852.             o Calculates movement rates based on weather conditions.
  853.             o Three different movement rates are displayed for
  854.               foot, mounted, and water travel.
  855.  
  856.        The calendar used is simple, each month has 30 days and each year has
  857.        12 months.  This date is tracked in PARM.FRP and can be modified in
  858.        Game Parameters Utility.  If the sound is on at 1/1/XXXX (New Years
  859.        Day) the program will play a little tune to remind you of possible
  860.        character aging effects.  Once the number of encounters has been
  861.        determined by advancing the date you roll or select the encounter
  862.        using the utilities provided.
  863.  
  864.        The maximum number and probability of each encounter can be modified
  865.        using the Game Parameters Utility.
  866.  
  867.        Weather conditions such as temperature, wind, and precipitation are
  868.        all determined based on the month and random rolls.  To modify these
  869.        probabilities edit PARM.FRP (see File Structures). Weather also
  870.        modifies the base movement rate.  To adjust these parameters edit
  871.        PARM.FRP (see File Structures).
  872.  
  873.        Moon phases are based on periods set in the Game Parameters Utility.
  874.  
  875.        EXIT - Returns you to the main menu.
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.  
  887.  
  888.  
  889.                                     Page 9
  890.  
  891.  
  892.  
  893.  
  894.  
  895.  
  896.                                 TREASURE UTILITY
  897.  
  898.  
  899.        The Treasure Utility provides the following features:
  900.  
  901.        ROLL ANY TREASURE - This selection allows treasure to be rolled based
  902.        on types A-Z.  If the treasure is for a selected monster the default
  903.        treasure types can be used by pressing enter.  If you wish to manually
  904.        input the treasure type for an encounter you must type in your
  905.        selection.
  906.  
  907.        Manually input treasure types can roll multiple types at a time,
  908.        for example:
  909.  
  910.         Input:    ABCQ*7
  911.  
  912.         Result:   The above input will roll treasure types A,B,C,Q for
  913.                   the input number of creatures.  In this case, the result of
  914.                   treasure type Q will be multiplied by a factor of 7.
  915.  
  916.        The results of these rolls will be displayed on the left hand side of
  917.        the screen.  The results categories are based on prompts stored in
  918.        PARM.FRP.  For more detailed instructions on how to modify this file
  919.        see File Structures.
  920.  
  921.        The number of creatures input is only used to multiply those treasure
  922.        types that are an individuals treasure.
  923.  
  924.        To multiply the treasure type by a factor place an asterisk (*)
  925.        between the number and the treasure type (ex. A*3,L*80).  The maximum
  926.        value of a multiplier is 99.
  927.  
  928.        No delimiter (commas or spaces) is necessary between multiple treasure
  929.        types.
  930.  
  931.        GEMS - This selection rolls a gems of random value in GP (Third
  932.        Monetary Type).  The probabilities are based on values in PARM.FRP.
  933.        The method is divided into 20 ranges each with its own range of
  934.        values.  A roll of 1 to 20 is used to select between them.  A roll of
  935.        19 and 20, however, requires another probability check to be met or
  936.        else the range procedure is repeated.  The 19th range has an
  937.        additional probability of 1 in 5 that must be met, while the 20th
  938.        range is 1 in 20.
  939.  
  940.        The number of ranges available and probabilities for each range
  941.        should allow you to match most systems fairly close.  If you
  942.        choose to modify this file be sure not to exceed 32767 for any
  943.        entry and make all values integers (no decimal points).
  944.  
  945.  
  946.  
  947.                                     Page 10
  948.  
  949.  
  950.  
  951.  
  952.  
  953.        JEWELS - This selection rolls a jewel of random value in GP (Third
  954.        Monetary Type).  The probabilities are based on values in PARM.FRP.
  955.        The method is divided into 20 ranges each with its own range of
  956.        values.  A roll of 1 to 20 is used to select between them.  A roll of
  957.        19 and 20, however, requires another probability check to be met or
  958.        else the range procedure is repeated.  The 19th range has an
  959.        additional probability of 1 in 5 that must be met, while the 20th
  960.        range is 1 in 20.
  961.  
  962.        The number of ranges available and probabilities for each range should
  963.        allow you to match most systems fairly close.  If you choose to modify
  964.        this file be sure not to exceed 32767 for any entry and make all
  965.        values integers (no decimal points).
  966.  
  967.        VIEW TREASURE DATA - This selection allows you to view the
  968.        probabilities for each treasure type in order from A-Z.
  969.  
  970.        EDIT TREASURE DATA - This selection allows you to modify the
  971.        probabilities for each treasure type.  When this selection is made a
  972.        second menu appears with the following options based on the prompts in
  973.        PARM.FRP.
  974.  
  975.        NEXT TREASURE TYPE - Allows you to change the treasure type being
  976.        edited to any between A-Z.
  977.  
  978.        LOCATION FOR TREASURE - Allows you to change the treasure types
  979.        location ("In Lair"/"Individual").
  980.  
  981.        Treasure, "In Lair", is a large amount of treasure with a probability
  982.        for each item.  Treasure, "Individual", is a small amount of treasure
  983.        found on each monster and no probabilities are rolled to determine if
  984.        the treasure item is found.
  985.  
  986.        FIRST 7 FIELDS - Allows you to change the probability for a each field
  987.        between 0-100 percent, and the appropriate dice roll.  The
  988.        probabilities are ignored for "Individual" treasure.  The dice roll is
  989.        coded as follows:
  990.  
  991.                              NN "D" SS * MMMM + P
  992.  
  993.                              NN - Number Of Dice
  994.                              SS - Number Of Sides
  995.                            MMMM - Multiplier
  996.                               P - Plus Or Minus Applied At End
  997.  
  998.        Examples:    4D3  -  Four three sided dice.
  999.                     D10  -  One ten sided dice.
  1000.               4D10*1000  -  Four ten sided dice times one thousand.
  1001.                 D8*10-4  -  One eight sided dice times ten minus four.
  1002.                       3  -  Will always result in three.
  1003.  
  1004.                                     Page 11
  1005.  
  1006.  
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011.        The minimum result when a minus is present is one.
  1012.  
  1013.        LAST 6 FIELDS - Allows the Game Master to modify the probability for
  1014.        the major category and number of items for the other fields.  The
  1015.        probability is ignored for "Individual" treasure.  The same coding for
  1016.        dice rolling is used as above.
  1017.  
  1018.        EXIT - Exits the Edit mode.
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.  
  1062.                                     Page 12
  1063.  
  1064.  
  1065.  
  1066.  
  1067.  
  1068.  
  1069.                                GAME PARAMETERS UTILITY
  1070.  
  1071.  
  1072.        The Game Parameters Utility allows you to modify some of the basic
  1073.        system parameters.  The selections perform the following functions:
  1074.  
  1075.        DATE - Changes the game date, while preserving the moon phases and
  1076.        accumulating snow.
  1077.  
  1078.        CRITICAL HIT PROBABILITY - Changes the probability for a critical hit
  1079.        between 0-1000 chances in 1000.
  1080.  
  1081.        PROBABILITY OF DOUBLE DAMAGE - Changes the probability for double
  1082.        damage between 0-1000 chances in 1000.
  1083.  
  1084.        FUMBLE PROBABILITY - Changes the probability for a fumble between
  1085.        0-1000 chances in 1000.
  1086.  
  1087.        ENCOUNTER PROBABILITY - Changes the probability of an encounter
  1088.        between 0-1000 chances in 1000 for a specified number of times in a
  1089.        day.
  1090.  
  1091.        SOUND ON/OFF - Turns the sound on or off.
  1092.  
  1093.        TIMER (F3) TIME - Changes the default timer between 0-9999
  1094.        seconds (no fractions).
  1095.  
  1096.        ATTACK DICE DEFINITION - Alters the attack dice used for special
  1097.        results in the Dice Utility.
  1098.  
  1099.        MOON DATA - Changes the number of moons (0-2), starting phase
  1100.        (0-7), and period (8-3700 days).
  1101.  
  1102.        EXIT - Returns to the main menu.
  1103.  
  1104.        ***WARNING NOT SAVING RESULTS MODIFIED WITH THIS UTILITY WILL LOOSE***
  1105.         ***THE CURRENT DATE AND SNOW ACCUMULATION IF NOT PREVIOUSLY SAVED***
  1106.  
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110.  
  1111.  
  1112.  
  1113.  
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.                                     Page 13
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.                                    SCREEN UTILITY
  1127.  
  1128.  
  1129.        The Screen Utility allows you to modify the screen colors on a
  1130.        color monitor.
  1131.  
  1132.        Color Codes:
  1133.  
  1134.        Number                Color
  1135.  
  1136.        0                     Black
  1137.        1                     Blue
  1138.        2                     Green
  1139.        3                     Cyan
  1140.        4                     Red
  1141.        5                     Magenta
  1142.        6                     Brown
  1143.        7                     White
  1144.        8                     Gray
  1145.        9                     Light Blue
  1146.  
  1147.        10                    Light Green
  1148.        11                    Light Cyan
  1149.        12                    Light Red
  1150.        13                    Light Magenta
  1151.        14                    Yellow
  1152.        15                    High Intensity
  1153.                              White
  1154.  
  1155.        MAIN FOREGROUND COLOR - Changes the main foreground color from 8,
  1156.        gray.
  1157.  
  1158.        MAIN BACKGROUND COLOR - Changes the main background color from 0,
  1159.        black.
  1160.  
  1161.        HIGHLIGHTED FOREGROUND COLOR - Changes the highlighted foreground
  1162.        color from 11, light cyan.
  1163.  
  1164.        HIGHLIGHTED BACKGROUND COLOR - Changes the highlighted foreground
  1165.        color from 0, black.
  1166.  
  1167.        BORDER - Changes the border color from 0, black.  This feature
  1168.        may cause EGA cards problems if a color other than 0 is selected.
  1169.  
  1170.        DEFAULT COLORS - Changes the screen colors back to the default
  1171.        values.
  1172.  
  1173.        EXIT - Saves the new settings and returns to the main menu.
  1174.  
  1175.        ***WARNING NOT SAVING RESULTS MODIFIED WITH THIS UTILITY WILL LOOSE***
  1176.         ***THE CURRENT DATE AND SNOW ACCUMULATION IF NOT PREVIOUSLY SAVED***
  1177.  
  1178.                                     Page 14
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.        IF YOUR SCREEN COMES UP BLACK ON THE MAIN MENU
  1185.  
  1186.        Follow the procedure below to restore your screen to a readable
  1187.        set of colors after rebooting ([ALT-CTRL-DEL]) and setting the
  1188.        system to the proper directory.
  1189.  
  1190.        Step 1:
  1191.  
  1192.        Type [FRP]
  1193.  
  1194.        Step 2:
  1195.  
  1196.        Hit The SPACEBAR
  1197.  
  1198.        Step 3:
  1199.  
  1200.        Type [S]
  1201.  
  1202.        Step 4:
  1203.  
  1204.        Type [D]
  1205.  
  1206.        Your screen should now be restored to a readable menu.
  1207.  
  1208.  
  1209.  
  1210.  
  1211.  
  1212.  
  1213.  
  1214.  
  1215.  
  1216.  
  1217.  
  1218.  
  1219.  
  1220.  
  1221.  
  1222.  
  1223.  
  1224.  
  1225.  
  1226.  
  1227.  
  1228.  
  1229.  
  1230.  
  1231.  
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235.  
  1236.                                     Page 15
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242.                                 INSTALLATION UTILITY
  1243.  
  1244.  
  1245.        The Installation Utility allows you to install FRP on a hard disk
  1246.        and modify the current files to use alternate data sets.
  1247.  
  1248.        INSTALL ON HARD DISK - This selection allows you to install all
  1249.        or a subset of the files on a directory you specify.  If only a
  1250.        partial installation is being made the directory must exist and
  1251.        be the default directory on that drive.
  1252.  
  1253.        BACKUP FILES - This selection backs up the files either to the
  1254.        main files [M] or to alternate data sets [0] to [9].  The backup
  1255.        can either be a total one which includes all data files or the
  1256.        backup can be selective.  The program will not allow you to back up
  1257.        the main files to the source (current) drive.
  1258.  
  1259.        RESTORE ALTERNATE DATA SET - This selection reloads either the
  1260.        main [M] or alternate data sets [0] to [9].  The load can either
  1261.        be total which includes all data files or selective.
  1262.  
  1263.        GO BACK TO FRP - Will return to the FRP main menu.
  1264.  
  1265.        QUIT - Will exit back to DOS.
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277.  
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.  
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.                                     Page 16
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300.                                 FILE STRUCTURES
  1301.  
  1302.  
  1303.        FRP was written in such a manner that you can modify the program
  1304.        to closely match your system.   To accomplish this goal files are
  1305.        used liberally to represent most parameters.
  1306.  
  1307.        The following is a description of how each file is structured.
  1308.        Before modifying these files it is advisable to backup the
  1309.        original files in case of problems.  FRP will not function properly
  1310.        if files are incomplete or improperly structured so BE CAREFUL!!
  1311.  
  1312.        In each file description the following nomenclature will be used
  1313.        to identify variable types:
  1314.  
  1315.        INTEGER VALUES - ALL CAPITALS (And Are Limited To Between -32,768
  1316.                                       And 32,767)
  1317.  
  1318.        real numbers - lower case (And Are Limited To Between -1.7E+38
  1319.                                   And -2.9E-39 For Negative Values And
  1320.                                   2.9E-39 And 1.7E+38 For Positive
  1321.                                   Values)
  1322.  
  1323.        "Character Strings" - "In quotes"
  1324.  
  1325.        ***We  recommend verifying any new database by using FRP before a
  1326.        normal game session to avoid crashing the program during a game
  1327.        session and losing valuable game time***
  1328.  
  1329.  
  1330.  
  1331.        File - PARM.FRP:
  1332.  
  1333.        This file is setup for easy modification with comments included
  1334.        in the file itself.  These comments or substitutes must be left
  1335.        in the file or FRP will not run.  Understanding the structure
  1336.        of this file is best done while viewing it.
  1337.  
  1338.        Line 1 - "Comment"
  1339.  
  1340.  
  1341.        Line 2 - DAY,MONTH,YEAR,CRITICAL HIT PROBABILITY,DOUBLE DAMAGE
  1342.        PROBABILITY,FUMBLE PROBABILITY,PROBABILITY OF AN ENCOUNTER,NUMBER
  1343.        OF ENCOUNTERS PER DAY MAX.,FOREGROUND COLOR,HIGHLIGHTED
  1344.        FOREGROUND COLOR,BACKGROUND COLOR,HIGHLIGHTED BACKGROUND
  1345.        COLOR,BORDER COLOR,NOISE ON/OFF,ATTACK DIE CODE,MOON DATA,SNOW
  1346.  
  1347.        The above line can be more easily modified using utilities
  1348.        provided in FRP.
  1349.  
  1350.        Line 3 - "Comment"
  1351.  
  1352.                                     Page 17
  1353.  
  1354.  
  1355.  
  1356.  
  1357.  
  1358.  
  1359.        Lines 4 through 13 contain the prompts used on the Encounter
  1360.        Utility Menu for the ten different encounter areas.  The first
  1361.        string is the complete prompt and the second string is the key
  1362.        letter used for selecting that choice.  The key letter should be
  1363.        unique and part of the prompt phrase.
  1364.  
  1365.        Line 4 - "INDEX1.FRP Encounter Prompt","Key Letter"
  1366.  
  1367.        Line 5 - "INDEX2.FRP Encounter Prompt On","Key Letter"
  1368.  
  1369.        Line 6 - "INDEX3.FRP Encounter Prompt On","Key Letter"
  1370.  
  1371.        Line 7 - "INDEX4.FRP Encounter Prompt On","Key Letter"
  1372.  
  1373.        Line 8 - "INDEX5.FRP Encounter Prompt On","Key Letter"
  1374.  
  1375.        Line 9 - "INDEX6.FRP Encounter Prompt On","Key Letter"
  1376.  
  1377.        Line 10 - "INDEX7.FRP Encounter Prompt On","Key Letter"
  1378.  
  1379.        Line 11 - "INDEX8.FRP Encounter Prompt On","Key Letter"
  1380.  
  1381.        Line 12 - "INDEX9.FRP Encounter Prompt On","Key Letter"
  1382.  
  1383.        Line 13 - "INDEX0.FRP Encounter Prompt On","Key Letter"
  1384.  
  1385.        Line 14 - "Comment"
  1386.  
  1387.        Lines 15 through 27 represent the prompts used for treasure along
  1388.        with the letter used for menu selection.  Prompts #1 through #7
  1389.        represent individual categories.  However, prompt #8 represents a
  1390.        category and an item.  Prompts #9 through #13 are represented by
  1391.        category #8.
  1392.  
  1393.        Line 15 - "Treasure Prompt #1","Key Letter"
  1394.  
  1395.        Line 16 - "Treasure Prompt #2","Key Letter"
  1396.  
  1397.        Line 17 - "Treasure Prompt #3","Key Letter"
  1398.  
  1399.        Line 18 - "Treasure Prompt #4","Key Letter"
  1400.  
  1401.        Line 19 - "Treasure Prompt #5","Key Letter"
  1402.  
  1403.        Line 20 - "Treasure Prompt #6","Key Letter"
  1404.  
  1405.        Line 21 - "Treasure Prompt #7","Key Letter"
  1406.  
  1407.        Line 22 - "Treasure Prompt #8","Key Letter"
  1408.  
  1409.  
  1410.                                     Page 18
  1411.  
  1412.  
  1413.  
  1414.  
  1415.  
  1416.        Line 23 - "Treasure Prompt #9","Key Letter"
  1417.  
  1418.        Line 24 - "Treasure Prompt #10","Key Letter"
  1419.  
  1420.        Line 25 - "Treasure Prompt #11","Key Letter"
  1421.  
  1422.        Line 26 - "Treasure Prompt #12","Key Letter"
  1423.  
  1424.        Line 27 - "Treasure Prompt #13","Key Letter"
  1425.  
  1426.        Line 28 - "Comment"
  1427.  
  1428.        Lines 29 through 40 each represent a month's temperature
  1429.        probabilities starting with month number 1 and ending with month
  1430.        number 12.  There are 10 probability entries for each month (line).
  1431.        For each day a number between one and ten is rolled and compared to
  1432.        the entries for the current month.  These entries are coded as
  1433.        follows:
  1434.  
  1435.                            0 - Cold
  1436.                            1 - Chilly
  1437.                            2 - Fine
  1438.                            3 - Warm
  1439.                            4 - Hot
  1440.  
  1441.        Each line is coded with ten integers between 0 and 4 separated by
  1442.        commas as in the following example:
  1443.  
  1444.        0,0,1,1,1,1,2,3,0,1
  1445.  
  1446.        For the above example a roll of eight would result in a WARM day.
  1447.  
  1448.  
  1449.        Line 41 - "Comment"
  1450.  
  1451.  
  1452.        Lines 42 through 53 each represent a month's wind probabilities
  1453.        starting with month number 1 and ending with month number 12.
  1454.        There are 10 probability entries for each month (line).  For each day
  1455.        a number between one and ten is rolled and compared to the entries for
  1456.        the current month.  These entries are coded as follows:
  1457.  
  1458.                            0 - Dead
  1459.                            1 - None
  1460.                            2 - Light
  1461.                            3 - Brisk
  1462.                            4 - Strong
  1463.                            5 - Gale
  1464.  
  1465.        Each line is coded with ten integers between 0 and 5 separated by
  1466.        commas as in the following example:
  1467.  
  1468.                                     Page 19
  1469.  
  1470.  
  1471.  
  1472.  
  1473.  
  1474.  
  1475.        0,1,2,2,2,3,4,4,5,5
  1476.  
  1477.        For the above example a roll of eight would result in a STRONG
  1478.        WIND.
  1479.  
  1480.        Line 54 - "Comment"
  1481.  
  1482.        Line 55 - Consists of 12 integers between 0 and 10 separated by
  1483.        commas.  These numbers represent the probability for rain in a
  1484.        given month beginning with month one and ending with month
  1485.        twelve.  The coded values represent the following probabilities:
  1486.  
  1487.                 0 - 0%  Chance Of Rain
  1488.                 1 - 10% Chance Of Rain
  1489.                 2 - 20% Chance Of Rain
  1490.                 .
  1491.                 .
  1492.                 .
  1493.                10 - 100% Chance Of Rain
  1494.  
  1495.        An example of this line follows:
  1496.  
  1497.        2,2,3,3,3,2,2,2,2,2,2,2
  1498.  
  1499.        For the above example month 4 would have a 30% chance of rain on
  1500.        any given day.
  1501.  
  1502.        Line 56 - "Comment"
  1503.  
  1504.        Line 57 -FOOT MOVEMENT #1,FOOT MOVEMENT #2,FOOT MOVEMENT #3
  1505.  
  1506.        These movement rates are base foot movement rates.
  1507.  
  1508.        Line 58 - "Comment"
  1509.  
  1510.        Line 59 - MOUNTED MOVEMENT #1,MOUNTED MOVEMENT #2,MOUNTED
  1511.        MOVEMENT #3
  1512.  
  1513.        These movement rates are base mounted movement rates.
  1514.  
  1515.        Line 60 - "Comment"
  1516.  
  1517.        Line 61 - BOAT MOVEMENT #1,BOAT MOVEMENT #2,BOAT MOVEMENT #3
  1518.  
  1519.        These movement rates are base boat movement rates.
  1520.  
  1521.        Line 62 - "Comment"
  1522.  
  1523.        Line 63 - rain movement modifier,snow mov. mod#1,snow mov. mod#2
  1524.  
  1525.  
  1526.                                     Page 20
  1527.  
  1528.  
  1529.  
  1530.  
  1531.  
  1532.        Rain and snow movement modifiers are real numbers that are
  1533.        multiplied to the base foot and mounted movement rates during
  1534.        those conditions.  When precipitation is indicated in COLD
  1535.        weather it is displayed as SNOW.  Snow accumulates at a random
  1536.        rate based on (random number 1 to 10)*(Prob Rain)/20.  Snow
  1537.        movement rates are based on a variable modifier limited to
  1538.        no less than snow movement modifier #1.  The variable modifier
  1539.        is (1-(inches of snow)/(snow mov. mod#2)).  The variable modifier
  1540.        allows you to compensate movement rates based on snow depth.
  1541.        Snow melts at .5, 2, 5, and 15 inches per day in chilly, fine,
  1542.        warm, and hot weather respectively.
  1543.  
  1544.        Line 64 - "Comment"
  1545.  
  1546.        Line 65 - dead wind modifier,none wind modifier,light wind
  1547.        modifier,brisk wind modifier,strong wind modifier,gale wind
  1548.        modifier
  1549.  
  1550.        Wind movement modifiers are real numbers that are multiplied to
  1551.        the base boat movement rates during those wind conditions.
  1552.  
  1553.        Line 66 - "Comment"
  1554.  
  1555.        Line 67 - GEM MAX. 1,GEM MAX. 2,......,GEM MAX. 20
  1556.  
  1557.        These twenty inputs represent the twenty upper bounds for gem
  1558.        values.
  1559.  
  1560.        Line 68 - "Comment"
  1561.  
  1562.        Line 69 - GEM MIN. 1,GEM MIN. 2,......,GEM MIN. 20
  1563.  
  1564.        These twenty inputs represent the twenty lower bounds for gem
  1565.        values.
  1566.  
  1567.        Line 70 - "Comment"
  1568.  
  1569.        Line 71 - JEWEL MAX. 1,JEWEL MAX. 2,......,JEWEL MAX. 20
  1570.  
  1571.        These twenty inputs represent the twenty upper bounds for jewel
  1572.        values.
  1573.  
  1574.        Line 72 - "Comment"
  1575.  
  1576.        Line 73 - JEWEL MIN. 1,JEWEL MIN. 2,......,JEWEL MIN. 20
  1577.  
  1578.        These twenty inputs represent the twenty lower bounds for jewel
  1579.        values.
  1580.  
  1581.        Files - INDEX1.FRP,INDEX2.FRP,...,INDEX9.FRP,INDEX0.FRP:
  1582.  
  1583.  
  1584.                                     Page 21
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.  
  1590.        These files are setup as pointer files to MONSTERS.FRP for random
  1591.        encounters for the 10 user definable areas.  Each of these files
  1592.        contains 100 entries of integers between 1 and 2978 pointing to a
  1593.        specific record in MONSTERS.FRP.  When an encounter is rolled for
  1594.        (1-100) an area its index is used to find the appropriate
  1595.        monster.   A utility is provided for editing this file in the
  1596.        Encounter Utility of FRP.  If you wish to modify these files
  1597.        without that utility you should insert the number of the entry in
  1598.        MONSTERS.FRP you wish a given roll to indicate into the file.
  1599.        These entries are entered with a single integer per record.
  1600.  
  1601.        File - MONSTERS.FRP
  1602.  
  1603.        This file is the master monster file for FRP, use of the file
  1604.        utilities for this file is highly recommended.  The position of
  1605.        each record is critical to the indexing system.  If a new monster
  1606.        is added it should be appended to the end of the file or some of
  1607.        the pointers in INDEX0.FRP to INDEX9.FRP could be pointing to the
  1608.        wrong monsters.  The useful limit of this file is 2978 records.
  1609.  
  1610.        Each entry is coded in a random file with the number indicating
  1611.        the field length as follows:
  1612.  
  1613.          "20-Name","5-AC","10-Hit Dice","24-Damage", "1-#Attks/Rnd",
  1614.          "10-Treasure Type","1-Size","3-% Chance In Lair","8-Movement
  1615.          Rate","9-Alignment/Int","8-Experience Point Value"
  1616.  
  1617.        File - TREAS.FRP
  1618.  
  1619.        This file is the source for random treasure probabilities and
  1620.        amounts.  A utility for editing this file is available in the
  1621.        Treasure Utility in FRP.  It is highly recommended to use this
  1622.        utility instead of editing the file directly.
  1623.  
  1624.        Line 1 to 26 - Correspond to treasure types A-Z respectively.
  1625.        Each line is coded as follows:
  1626.  
  1627.        INT1,1NT2,...,INT8,"String 1",...,"String 13","I or L"
  1628.  
  1629.        This description should only be used to reconstruct a lost file
  1630.        by starting with all zeros for integers and "I" or "L" for
  1631.        individual or lair treasure locations.
  1632.  
  1633.        Files - CRITICAL.FRP and FUMBLE.FRP
  1634.  
  1635.  
  1636.        Each of these files must contain 100 entries of character strings
  1637.        that correspond to a critical hit or fumble result.  When a
  1638.        fumble or critical hit is rolled for (1-100) the file is used to
  1639.        find the appropriate result.  These entries are entered with a
  1640.        single string per record.
  1641.  
  1642.                                     Page 22
  1643.  
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647.  
  1648.        An example of a typical entry follows:
  1649.  
  1650.        "Weapon Dropped/Two Rounds Lost To Recover"
  1651.  
  1652.        ***HINT***
  1653.  
  1654.        If these files do not offer you enough flexibility consider using
  1655.        multiple sets.  For example one set for each continent or major
  1656.        area.
  1657.  
  1658.  
  1659.        File - TABLE.FRP
  1660.  
  1661.        Is a file used for display purposes only.  You can use this file to
  1662.        display any information desired.  To allocate text for a display
  1663.        simply place an "F" followed by a number between 1-10 starting in the
  1664.        first column of a text file.  A maximum of up to 21 lines following
  1665.        that line are displayed on the screen.  A line can be a maximum of 78
  1666.        character long.
  1667.  
  1668.        Multiple pages can also be displayed.  A "P" in the first column will
  1669.        cause the next text to be displayed when any key is pushed.  The
  1670.        maximum number of pages per function key is 100.
  1671.  
  1672.        These displays are accessed by simultaneously pressing the [ALT] key
  1673.        and the appropriate function key F1-F10.
  1674.  
  1675.        Example:
  1676.  
  1677.        F5 --- The first line is used to indicate the function key.
  1678.  
  1679.                    (Appropriate Information Of Up To 21 Lines)
  1680.  
  1681.        P  --- Indicates an additional page
  1682.  
  1683.                    (Appropriate Information Of Up To 21 Lines)
  1684.  
  1685.        F3 --- The first line is used to indicate the function key.
  1686.  
  1687.                    (Appropriate Information Of Up To 21 Lines)
  1688.  
  1689.  
  1690.  
  1691.  
  1692.  
  1693.  
  1694.  
  1695.  
  1696.  
  1697.  
  1698.  
  1699.  
  1700.                                     Page 23
  1701.  
  1702.